DQIII

職業・転職について


職業紹介


 各職業の基本的な説明とメリット及びデメリットを考察する。
勇者
 パーティーから外すことはできない主人公。打撃攻撃がメインだが、回復呪文や移動呪文といった必要最低限の呪文も習得する。中には勇者専用呪文も…。偏りのあるパーティー編成の場合、その偏った部分を補う役を担うキャラクターだ。

戦士
 体力と力の伸びが優秀な職業。強力な武器が装備できるため、打撃攻撃が最も期待できる職業だ。素早さが低いため素の守備力も低いが、これは強力な防具を装備することで補うことができる。また攻撃順番が遅いが、これによるメリットとデメリットは表裏一体である。

メリット:
 戦士への転職は武闘家への転職と比べるとメリットが少ないように見えるが、実はレベルの上がりが早いため即戦力になる点で勝っている。

デメリット:
 強力な武器・防具を装備しないと機能しないため、やたらお金がかかる。船入手前後が最もお金が足りなくなる時期だが、黄金の爪を売ることである程度は楽になるはず。

武闘家
 力、素早さの成長がダントツで、LVが上がるにつれて会心の一撃の確率がどんどん高くなる職業。体力は勇者よりやや低い程度だが、防御コマンド用の先頭メンバーとしては十分機能する。武器防具ともに装備できるものが極端に少なく、武器に関しては爪以外の武器を装備すると攻撃力が下がってしまう。とはいえ素のステータスが高いため、鉄の爪さえ装備すれば勇者並の攻撃力は期待できるし、星降る腕輪を装備すれば守備力は冒険後半までパーティーで最も高くなるだろう。

メリット:
 装備品にお金がかからないため全滅時のリスクが少なく、専用装備品のコストパフォーマンスも高い。先制で行動する事が多いため、打撃攻撃以外でも活躍の場は多い。盾と兜が装備できないため、アイテム欄に余裕がでるのも見逃せないポイント。

デメリット:
 攻撃呪文や炎・吹雪に関して耐性のある装備品がなく、全体攻撃に対する不安が残る。また、星降る腕輪を装備させると、クリア前に素早さが限界に達するため、以降の守備力の成長は見込めなくなる。

僧侶
 回復呪文の専門家。そして三大攻撃補助呪文マヌーサ、ラリホー、マホトーンも僧侶の呪文である。魔法使いと比べれば、打撃も多少は期待できるだろう。冒険中盤は、裁きの杖(使うとバギの効果)を購入することで攻撃面での活躍の機会も増え、中盤以降では、ザキ系の呪文が意外と重要な役割を果たす。

メリット:
 僧侶をパーティーに加えない事によるデメリットは数知れず。それこそが僧侶の魅力であり、是非ともパーティーに一人は欲しい職業である。

デメリット:
 特にないが、力の盾が購入できる冒険後半には回復役としての役割が徐々に失われる。防御コマンドが前提ならば、ベホマ(習得LV30)やフバーハ(習得LV32)も不可欠というわけではない。これらを見越して早めに賢者に転職するのも一案。

魔法使い
 攻撃呪文の専門家。守備力の高い敵やマヌーサを唱える相手に対して特に力を発揮する、冒険序盤の攻撃陣にはかかせない職業だ。バイキルトやスクルトなど、強敵を相手にする際に不可欠な補助呪文も覚える。装備できる武具が少ないため攻撃力と守備力は共に低い。体力も最低クラスだが、レベル30代で追い上げを見せるので、冒険終盤は僧侶や賢者とそう変わらないHPになるだろう。

メリット:
 パーティーのバランスを考えると、僧侶と同様にかかせない職業だ。毒針や水の羽衣といった僧侶や賢者が装備できない武器防具の存在も見逃せない。

デメリット:
 船入手後はいかづちの杖(使うとベギラマの効果)が手に入り、攻撃呪文の価値が著しく低下する。冒険中盤以降、特にトラマナ(習得LV19)、ヒャダルコ(習得LV20)、バイキルト(習得LV21)を覚えた後は転職してしまってもいい。

商人
 戦闘終了時に追加Gを入手できる、アイテムを鑑定できるといった特殊能力を持つ。打撃に関しては鉄の斧やゾンビキラーが装備できるので、場合によっては冒険中盤までは勇者以上の活躍もありえる。武闘家同様、防御コマンド用の先頭メンバーとしては十分機能するだろう。賢者になれなかった仲間が、後々はやぶさの剣を装備するために存在する職業でもある。

メリット:
 戦闘後のGの追加獲得はメリットとは呼べそうになく、他の打撃系職業(戦士と武闘家)に勝るメリットはなさそうだ。商人を最後まで使うなら低レベル攻略の感覚でやろう。

デメリット:
 序盤は戦士並の装備ができるため、お金がかからない職業とはいえそうにない。それとは打ってかわって、闇の世界では攻撃力の高い武器が装備できない点に不満が残る。

遊び人
 唯一、悟りの書なしで賢者になれる職業。各ステータスは商人をひとまわり弱くした感じだが、運の良さの上昇だけは全職業一だ。戦闘中たまにプレイヤーのコマンドを無視して遊ぶ事がある。遊び人が足かせとなってダンジョンのクリアが遅くなるため、他のメンバーのレベルが上がる…といった発想の転換が大切。なお、本作では遊び人には転職できない。

メリット:
 賢者を量産するための職業だと思っていい。パーティーのお荷物(経験値泥棒)ではあるが、便利な(?)荷物持ちであることもお忘れなく。

デメリット:
 LV13以降から、こちらのコマンドを無視して遊ぶようになる。魔道士の杖(使うとメラの効果)やいかづちの杖(使うとベギラマの効果)を持たせれば、転職までなんとか戦いに貢献できる?

賢者
 登録所では登録できず、転職によってのみ得られる特別な職業。遊び人以外が賢者に転職するには、悟りの書を利用する必要がある。職業としての特長は、僧侶・魔法使い両方の呪文を習得でき、かつ各ステータスの上昇も彼らより高い点。レベルアップが遅いのが欠点だ。

メリット:
 装備品については僧侶の完全上位互換となっており、草薙の剣とはやぶさの剣を装備できる点が大きな違い。

デメリット:
 レベルアップに多くの経験値を必要とするため、冒険の途中では、転職しなかった僧侶や魔法使いと同程度の呪文を使う事はできない。

パーティー編成


 各職業の特徴を考えながら、冒険開始時のパーティー編成について補足する。基本的には4人パーティーを考えたい。以下、必要に応じて各職業をその頭文字を用いて略記する。
バランスのとれた編成を

 偏ったパーティー編成を行った場合は、相手によっては逃げるという選択肢も重要となる。できるだけ逃げずに戦いたいならば、やはりバランスのとれたパーティーがいい。打撃専門(戦士or武闘家)、回復補助役(僧侶)、攻撃呪文専門(魔法使い)の仲間を一人ずつ加えるのが理想。

 パーティーのバランスが多少は悪くても、同職業の仲間がいなければ、これはこれで全員の個性がでて面白い。理想のパーティー編成に飽きた人は、まずは商人や遊び人を加えてみよう。

打撃中心のパーティー

 基本は勇戦武僧。勇戦武魔、勇戦武商のような僧侶不在パーティーはリスクが更に大きくなる。勇者はMPが少ないため呪文攻撃は期待できないので、魔法使いが不在ならば序盤はマヌーサを使う相手、守備力がやたら高い相手などに苦戦するだろう。とはいえ、このパーティーは体力に自信のある仲間が多いため、敵の全体攻撃に強いという利点もある。呪文の代用となるアイテムが充実する冒険後半は意外と楽。

呪文中心のパーティー

 勇僧僧魔や勇僧魔魔など。常に呪文に便りがちになるためマホトーンを使う相手に苦戦するが、これについては勇者の攻撃力で打開したい。問題はメンバーのHPが低いため、全体攻撃を連発する相手に苦戦する点である。打撃系の仲間がいないため、防御コマンドを利用できる仲間が二人に限られ、モンスターの火力が増す冒険後半はより苦しくなるだろう。

僧侶不在のパーティー

 回復が追いつかないのが最大の問題だが、薬草と勇者のホイミで冒険中盤まではなんとかなる。以降は転職を利用して回復役を加えたい。回復役不在の冒険も不可能ではないが、この場合は大幅にレベルアップさせるか、祈りの指輪を駆使する戦術に頼ることになるだろう。

少人数パーティー

 一度に得られる経験値の量は上がるが、それでも冒険を中断してレベルアップに費やす時間が必要となる。特に一人旅では、自動回復のあるモンスターとの戦いがなかなか決着しない。また人数が少ないという事は、上述した他のパーティーの欠点を同時に満たす事にもなりかねない。少人数編成は4人パーティーを何もかもやりつくした人向けのパーティーだ。

転職について


 転職における注意点をまとめてみた。基本的には現在のパーティーの欠点を補う目的で利用するのが望ましい。場合によってはパーティーの総合力が劇的に変化する事もあり得るだろう。転職のシステム自体はシステムについてを参照。
何人転職させる?

 3人の仲間全員が転職するというのはパーティーの大手術になるのでオススメしない。せいぜい二人の転職に留めておこう。1人のみの転職ならば、そのまま冒険を進めても大丈夫だろう。できれば冒険スタート時にあらかじめ転職する人数を決めておきたい。

能力継承について

 転職で継承できる能力は、呪文の習得状況のみである。したがって、呪文の使える者が他の職業に転職するというのが有効な利用法だ。打撃系の仲間が他の職業に転職する場合は、パーティーの状況をよく見極めてから行いたい。また、防御コマンドを利用するのであれば、呪文の使えない仲間を一人は残したい。

マホトラor祈りの指輪

 冒険中盤以降は回復呪文とマホトラの両方を覚えているメンバーがいると、MPに余裕が持てる。これは転職を利用しないと得られない能力の一つだ。あえてこの方法を封印する場合、レベル上げをせずに冒険を進めようと思えば、祈りの指輪を駆使する戦術に頼ることになる(祈りの指輪を購入するため、変化の杖の複数入手裏技の利用は必須)。

武闘家or戦士

 習得済みの呪文を有効活用したいと思うならば、先制攻撃のできる武闘家への転職に軍配が上がる。ただし、星降る腕輪は1つしか手に入らないので、既にパーティーに武闘家がいる場合はリスクが大きくなる。戦士への転職の利点は成長が早く即戦力になること。少し冒険を進めるだけで並の戦士として機能し始めるので、パーティーに戦士がいない場合は、大きな戦力アップを感じることができるだろう。いずれの場合も祈りの指輪が使用できなくなる点には注意したい。

誰を賢者にさせるか?

 結論としては、誰を賢者に転職させてもそう大きな問題はない。僧侶か魔法使いで迷っているならば、HPやMPの伸びが悪いほうを転職させるのも一つの手。あるいは、プレイヤーが早めに習得したい呪文が何かが選択の基準になる。冒険を一気に進めるためザオラルやベホマの習得を早めたいならば僧侶の転職は控えよう。レベルアップが遅い賢者に実戦レベルの攻撃呪文の習得は期待できないので、これらを駆使したいならば魔法使いの転職を控えればよい。

もどる
inserted by FC2 system