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DQIIIのシステム関連情報


システム全般


冒険の書が消える

 次の方法で、「お気の毒ですが〜」というメッセージを故意に表示させることができる。
1.冒険の書をつくるを選択
2.名前、性別を入力
3.リセット
4.「お気の毒ですが〜」というメッセージが表示される

一人旅で買い物

 一人旅のときに、装備できないものを購入しようとした場合、「○○○○はこれを装備できないがいいかね?」と尋ねられるが、ここで「いいえ」を選択すると、もう一度「○○○○はこれを装備できないがいいかね?」と尋ねられる。購入しない限りぬけだせなくなる。

呪いをとく方法

・教会に寄付金を払う
・シャナクを使う
・戦闘中他ものを装備する(武器のみ)
・転職する(情報提供者:をとさん)
・持ち物がいっぱいのときに宝箱等のアイテムを手に入れて、そのついでに呪いのアイテムを捨てる。ただしもともと捨てられないものは不可(情報提供者:をとさん)

職業関係

転職
 レベルが20以上でなければ転職できない。勇者は転職できない。勇者や遊び人への転職はできない。

特殊能力
・商人はアイテム鑑定能力、G追加発見能力がある。
・武闘家は会心の一撃が発生しやすい

賢者への転職
 悟りの書を持っていれば、賢者に転職することができる(一度賢者になると悟りの書は消える)。例外は遊び人で、悟りの書がなくても賢者に転職できる。

勇者をルイーダの酒場に預ける
 一度エンディングをみた冒険の書では、勇者の職業が勇者ロトになっており、ルイーダの酒場に預けることができる。これはSFC版も同様。このとき勇者の母親は、先頭のキャラを勇者と勘違いする。

種について

 種を使用することによってアップする値はランダムである。したがって、種使用前に一度冒険の書に記録しておき、ステータスの上がり具合が悪かったらやり直すようにすれば、効率よくステータスをアップさせることができる。これはDQシリーズ全般についていえる。

 各ステータスの上限は
HP・MP:65535
それ以外:255
となっている。ステータスが上限値のときに種を使用すると0に戻る。レベルアップ時にその上限値をこえても、ステータスは上限値のままである。

 MP以外の全ステータスを0にするとはまってしまう場合がある。例えば、サマンオサ・アレフガルド等の隔離された場所(ルーラを使用しないと他の場所に行けない)にステータス0のキャラを置き去りにして冒険の書に記録してしまうと、会心の一撃でも弱いモンスターを倒せなくなり、そこから抜け出せなくなる(情報提供者:解析者Gさん 他)。

 最大HP(MP)の増加量は、その時の体力(賢さ)の増加量とそれぞれ相関がある。左のように高レベルで体力の値が0だと、レベルアップ時に体力・最大HPが一気に増加することがある。詳しくはFC版DQ3攻略バラモス討伐後の冒険 の一番最後の項を参照。

イベント関係


王様からの餞別

情報提供者:解析者Gさん

 アリアハンの王様から旅に必要な資金と防具を頂く前に、あらかじめ既に装備しているものを捨てておくと、頂いた防具は「そうび」コマンドで装備しても無効になる。つまり、装備できなくなる。道具整理などをすれば不具合はなおる。

カンダタ

 FC版では、シャンパーニの塔のイベントは無視してもクリアすることができる。したがって、バハラタ東の洞窟で先に戦った場合、セリフに矛盾が生じる。SFC版では、親分は留守だったという扱いになり、シャンパーニのカンダタを倒さないと、バハラタのイベントを終了させることはできない。

 バハラタ東の洞窟では、地下2階のスイッチを押した後カンダタと戦闘する前にリレミト・全滅(カンダタとの戦闘でもよい)などで脱出すれば、もう一度カンダタ子分と戦うことができる。

やまたのおろち

 一度目の戦闘でのみ草薙の剣を入手できる。以後の戦闘でも宝箱を必ず落とすが、空っぽになる。怪しい影がやまたのおろちだった場合も同様。

 ジパングの洞窟での1度目の戦闘の後、旅の扉を利用せずに洞窟から脱出すれば、何度も洞窟で戦うことができる。これはSFC版にもいえる。

水鉄砲・世界樹の葉

 水鉄砲や世界樹の葉は、一つも所持していなければ、下の場所で何度ももらうことができる。

 入手先
水鉄砲:ムオルのポポタと話す
世界樹の葉:ムオル西(ダーマ北)の森林地帯の4つ岩山に囲まれた場所

 水鉄砲については、預かり所に預けた場合も所持していないとみなされる。世界樹の葉は預かり所に預けても所持しているとみなされる。実は、世界樹の葉はアレフガルドのとある場所でも入手できる(詳細)。仲間へのバシルーラを利用して世界樹の葉を複数枚入手する方法がある(詳細)。

浅瀬の祠

 渇きの壷を使って浅瀬の祠に入ったあと、再び船に乗らずにルーラで移動すると、島が出現した状態のままにすることができる。同様のことがSFC版でもできる。

最後の鍵・アバカムなしでサマンオサに行く方法

情報提供者:をとさん

 初めてサマンオサに行く場合、サマンオサ東の祠を経由しなければならない。通常、サマンオサ東の祠から外に出るには最後の鍵の扉を通過しなければならないが、闇のランプやラナルータを使えば入口に移動するので、最後の鍵がなくても外に出られる。

サマンオサのニセ王

 消え去り草(レムオル)を使用していても、王の手前までくると強制的にその効果がきれてしまう。

バラモス打倒〜アリアハン

・倒した直後、死人が生き返る。また、生き返った仲間も含め全員のHP・MPが771増える(情報提供者:をとさん)
・船とラーミアが消える
・倒した直後、ルーラ・キメラの翼の行き先はアリアハンのみになる(他の場所に行けば、行き先は追加される)
・ルーラ・キメラの翼でしかアリアハンに戻れない状況では、その手段を絶つとアリアハンに戻れないのではまる。

 エンカウント率は0になるが、銀の竪琴(裏技で入手する→アイテム変換法)による戦闘、毒、イベント戦闘で全滅できる。全滅やルイーダの酒場でセーブ→リセットを利用すればエジンベアにも行ける。

 全滅できるイベント戦闘
・宝箱によるモンスター
・カンダタ1
・ベビーサタン(アッサラーム)
・ミニデーモン(幽霊船)
・カンダタ子分×4(裏技)
・カンダタ2(裏技)
・ボストロール(裏技)
・アレフガルドのイベント戦闘(裏技)

 注意:(裏技)と書いてあるのは、アイテム変換(カンダタ子分×4、カンダタ2の場合は夢見るルビーバグを使う)を利用してイベントを飛ばしたり、バラモスを倒す前にアレフガルドに行く(場所移動技)など裏技を使わないと不可能なもののこと。


・凱旋後は、表世界でのルーラ・キメラの翼の行き先がすべて追加される

王者の剣を2本買う

 王者の剣は購入後、一度道具屋とのやりとりを終了させてしまうとその後は購入できなくなるが、連続して買えば、2本まで買うことができる(王者の剣の値段は35000G)。仲間へのバシルーラを利用すればもっとたくさん購入できる(詳細)。

ゾーマの城の隠し階段

 ゾーマの城の隠し階段のある場所は、バリアのグラフィックであるが通過してもダメージを受けない。

ゾーマの城の回転床

 写真の位置から十字キーの上を押し続けて進むだけで、下の階への階段までたどりつくことができる。SFC版でもできる。

ギアガの大穴が閉じた後

情報提供者:Tiamattさん

 フィールドのBGMが1周する前にルーラ・キメラの翼を使用すると、曲が最初から流れはじめる(普段はこの様なことは起こらない)。

移動中関係


フィールド上で敵の出現しない場所

 歩行しても敵の出現しない場所
・橋。
・城や街のある場所。
 ただし、城や街の中からフィールドへ移動したときは出現することもある。これを利用して左右に歩き続ければ、敵に出会うことなく夜にすることができる。これはDQ4でも同様。
・X座標、Y座標のいずれかが0または255の場所。
 ここではトヘロスを唱えた時の残り有効歩数もカウントされない(情報提供者:たいやきさん)。フィールド上の現在位置は、マップチップの狂ったフィールドで再開して船乗りの骨を使えば簡単に知ることができる(詳細)。
 銀の竪琴を使用しても敵が出現しない場所
・城、街、村、洞窟、塔、祠、ギアガの大穴のある位置。
・橋。

 備考:次の場所で銀の竪琴を使用した場合は敵が出現する
・X座標やY座標が0または255の場所。
・レーベ南の草原、ロマリア南の祠、エルフの隠れ里のある位置(いずれもグラフィックは茂み)。
・いざないの洞窟(森)。
・グリンラッド老人の家(草原)。
・ラダトーム西の船を入手する祠(海)。
・幽霊船の上。地上のモンスターが出現する(出現するモンスターは幽霊船の位置に依存)。

 エンカウント率を0にする
 2プレイのコントローラーのAボタンを押し続ける。これは後期ROMでしかできない。

矢印が点滅しない

情報提供者:をとさん

 フィールド上のコマンドで「じゅもん」を選択し名前を選ぶときAボタンを押すが、移動中の呪文を覚えている人の名前のところでAボタンを押しっぱなしにすると 、矢印が点滅しなくなり呪文を選べない。ボタンを放せば元に戻る。また、道具屋や武器屋で買う物を選ぶときも同様のことが起きる。

はぐれメタルしか出現しないようにする方法

 スー付近でLV28のキャラを先頭にしてトヘロスを唱えると、モンスターレベルの関係からはぐれメタルしか出現しなくなる。これを利用して、LV28のキャラを先頭にしてLVが上がらないようHP0にし、トヘロスを唱えて歩けば効率よくはぐれメタルと戦える(かもしれない)。黄金の爪を装備すれば出現率がアップして更に効率がよくなる。

地形ダメージ

 次の状況下では、歩いていない後列の仲間も地形ダメージを受けてしまう。

・船で毒沼に上陸する
・ラーミアで毒沼に着陸する
・屋根をくぐりつつバリア地帯に入る

屋根の外にいる人は動かない

情報提供者:解析者Gさん

 右の状態から女性と同時に上に進んで屋根の中に入ると、女性が邪魔をして教会から出られなくなる。屋根の外側にいる女性は動かないので、ルーラやラナルータなどが使えないとはまる。また、屋根の外側にいる女性のほうを向いて話しかけても「その方向には誰もいない」となる。

段差

 ダーマ神殿の台座の階段や、ネクロゴンドの洞窟B5などにある段差のあるところを通過するときは、歩くスピードが低下する。

人食い箱・ミミック

 人食い箱やミミックとの戦闘に勝ち、マップ画面に戻った直後は何かボタンを押さない限りキャラは足踏みをしないし仲間のステータスウィンドウが表示されない。

幽霊船

 幽霊船からフィールドへ出ても(もちろんルーラ・キメラの翼を使用しない場合)、BGMは幽霊船のままである。

 幽霊船の柱はカウンター扱い(情報提供者:解析者Gさん)。

ルーラ・リレミト・ラナルータ

場所ルーラ・キメラの翼リレミトラナルータ・闇のランプ
通常の城や街×○注ダメージなし
バラモス城バラモスの部屋以外×ダメージなし
×○注ダメージあり
洞窟・ピラミッド××ダメージあり
ダーマ1階×ダメージあり
テドン地下×ダメージあり
バラモス城バラモスの部屋×ダメージあり
幽霊船××ダメージなし
ゾーマの城生贄の祭壇×××ダメージあり

注意:アレフガルドでは、ラナルータ・闇のランプは使えない。ゾーマ打倒後でも使えない。

アイテム関係


向きはどうでもよい

 次のアイテムは使用場所が正しければ、どの方向を向いて使ってもよい。
・まほうのたま
・おうのてがみ
・かわきのつぼ
・ラーのかがみ
・ガイアのつるぎ
・各オーブ
・ようせいのふえ
・にじのしずく

目覚めの粉/山彦の笛

情報提供者:をとさん
目覚めの粉
 通常、ノアニールの町の中で使うと町の人が目覚めるアイテムだが、これを持ってノアニールの町に入った後、フィールド上に戻って使っても町の人が目覚める。城・町・村・ほこら・洞窟・塔・ピラミッド・幽霊船に入ると、この効果は解除される。

山彦の笛
 通常、フィールド上で使っても山彦が返ってこないアイテムだが、これを持ってオーブのある場所に入った後、フィールド上に戻って使うと山彦が返ってくる。(もちろん、オーブをとった後は無効である。)城・町・村・ほこら・洞窟・塔・ピラミッド・幽霊船に入ると、この効果は解除される。
<詳細>
シルバーオーブ…ネクロゴンドのほこらに入った後、フィールド上に戻って使う。
レッドオーブ…海賊の家に入った後、フィールド上に戻って使う。
イエローオーブ…革命後の○○○○バーグに入った後、キメラの翼・ルーラを使ってフィールド上に戻って使う。
パープルオーブ…ジパングの町に入った後、フィールド上に戻って使う。
ブルーオーブ…地球のへそのB3に入った後、リレミトでフィールド上に戻って使う。
グリーンオーブ…テドンの村に入った後、フィールド上に戻って使う。

 やまたのおろち2を倒す前のジパングB1の壺に関しても同様のことがいえる。ラーの鏡は昼間に使ってもよいが、キャラの出現する位置が変になる(情報提供者:もりしさん)。鍵・アバカムは方向があわないとダメ。

水鉄砲・レムオル・変化の杖

 水鉄砲・レムオル(消え去り草)・変化の杖のリアクションは、その人のグラフィックによってきまる(小ネタ:水鉄砲・変化の杖の楽しい使い方)。水鉄砲を使うと、街の人を移動させることができる(もともと固定されている人は除く)。
 ポルトガの詩人・アリアハンの人々

情報提供者:ふよふよさん をとさん

 変化の杖で変身しても、透明状態になっても、ポルトガの詩人のセリフは変化しない。水鉄砲を使っても、「しかし何もおこらなかった」となる。バラモス打倒後の凱旋中にアリアハンの人々に話しかけると、透明状態でも見破られる。

 変化の杖

情報提供者:をとさん

・変身した後ルイーダの店で仲間を加えると、加わった仲間も変身している。
・ゾーマを倒した後、人間に変身して町の人に話しかけるとゾーマを倒す前のセリフになる。

 これを利用すれば、宿屋に泊まったり物を買ったり格闘場で試合を見たりできる 。
注:モンスターに変身して町の人に話しかけるといつものリアクション(「ひゃーっ でたーっ!」などと言う)をする。

般若の面で混乱する

 呪われたアイテム般若の面を装備すると、移動中も混乱し、呪文・道具が使えなくなる。一人旅のときにこれを装備すると、はまることがある。
 
・サマンオサの牢屋に閉じ込められた直後
・バラモスを倒した直後
・ギアガの大穴に落ちた直後

サマンオサの牢獄ではまる

 般若の面を利用する他にも、サマンオサの牢獄ではまる方法がある。

1.アバカム習得者をつれてサマンオサへ(最後の鍵は預ける)
2.王の間へ行き、牢獄に入れられる
3.牢屋の扉を開けて街に脱出できる状態にする
4.街に出る抜け道の途中にある毒沼でアバカム習得者を殺す
5.街に戻ったら再び城へ
6.一度開けた扉は、通常フィールドに出るまで開いたままなので、王の間へ行ける
7.再び投獄される
8.牢獄ではルーラ・ラナルータは使えない、牢屋の扉も開けられない→抜け出せなくなる

戦闘関係


防御攻撃

 戦闘中一度防御コマンドを入力すれば、キャンセルしてもそのターン内は防御効果が持続する。これを利用すれば、一番後ろのキャラ以外は常に防御しながら戦うことができる。もちろん防御しながら逃げることもできる。

呪文について

・同名の呪文でも、術者が敵か味方で与えるダメージが違う
・パーティーアタックでは、グループ対象の呪文は単体扱いになる
・しかしながら、敵やメダパニ中の味方が唱えるグループ対象呪文は、全体攻撃扱い
・パーティーアタックで唱える呪文は必ず効く
・ただしドラゴラム中の仲間にメダパニは効かない
・味方の攻撃呪文を受けた場合、防具の軽減効果はない

戦闘中にルーラで脱出

情報提供者:解析者Gさん

 普段は移動中にしばらく何もボタンを押さずにいると、仲間のステータスウィンドウが表示されるが、戦闘中にルーラ・キメラの翼で脱出した直後は、いくら待ってもステータスウィンドウが表示されない。

味方のメガンテ

 まひの人を残した状態でメガンテを唱えてモンスターを全滅させると、全員まひでもこちらは全滅しない(情報提供者:をとさん)。

 味方のメガンテがモンスターに効かなかったときに、「○○○○(術者の名前)にはきかなかった」と表示されることがある。メガンテの効かなかったモンスターの左側に、メガンテの効いたモンスターがいなかった場合である。そうでない場合、○○○○はメガンテの効かなかったモンスター名になるが、識別アルファベットは直前に効いたモンスターの識別アルファベットになる(情報提供者:をとさん)。

 例:モンスターがはぐれメタル3匹・スライム2匹・はぐれメタル2匹の場合
    はぐれメタルA→効かなかった,○○○○に入るのは術者の名前
    はぐれメタルB→効かなかった,○○○○に入るのは術者の名前
    はぐれメタルC→効かなかった,○○○○に入るのは術者の名前
    スライムA  →くだけちった
    スライムB  →くだけちった
    はぐれメタルD→効かなかった,○○○○に入るのははぐれメタルB
    はぐれメタルE→効かなかった,○○○○に入るのははぐれメタルB

爆弾岩のメガンテ+味方のマホカンタ

・マホカンタで跳ね返せないことがある。
・跳ね返すと画面にモンスターが残っているのに戦闘が終了する。
・跳ね返すことでモンスター達が全滅した場合、戦闘が終了しないことがある(この後のコマンド入力で攻撃対象を選ぶ際にカーソルを下に持っていくと、炎をはける)。

モンスターのマホカンタ

 マホカンタをしたモンスターに対して呪文を使うと、通常とは違った効果となることがある。
・回復魔法の回復量が変化する。
ホイミ :約200
ベホイミ:約5
ベホマ :約80

・マホトラを唱える。
 こちらのMPがいったん減少した後増加する。場合によっては増加量のほうが減少量よりも多いので、これを利用してMPを回復することができる(MP回復量は直前のダメージ数に依存している?)。

バシルーラ

情報提供者:をとさん

・「どく」や「まひ」を状態の人を飛ばした場合、ルイーダの店に戻ったその人の「どく」や「まひ」は消えている。
・バシルーラだけでやっつけて経験値を得ないときは、戦闘の最後に「○○○○○○○は にげだした!」と表示される。
注:ニフラムのときは「○○○○○○○を やっつけた!」となる。
  ニフラム+バシルーラのときももちろん「○○○○○○○を やっつけた!」となる。

パルプンテについて

 モンスターは眠っていても、びっくりするし、去っていくし、逃げ出す。

 時間停止について(情報提供者:をとさん)
・術者は自分だけ2ターン行動することができるさらに次のターンは、術者とモンスターのみの攻撃(全モンスターとは限らない)になる。
・時間停止時に術者が前からA番目のとき、術者のみが行動できるターン時にパルプンテの効果で並び方が変わると、次のターンで攻撃できるのは術者ではなく、並び方が変わって新たにA番目になった人になる。
・術者のみが行動できるターン時に、術者本人が死亡(全滅はダメ)あるいはパルプンテを効果で並び方が変わり上の理由により攻撃できる人が死人になった場合、それ以上戦闘が進まなくなる(→リセット)。
・術者のみが行動できる1ターン目にパルプンテの効果でモンスターが「びっくり」すると、次のターンは術者のみ、さらに次のターンは術者とモンスターのみの攻撃になる。すなわち、「びっくり」は無視される。
・術者のみが行動できる2ターン目にパルプンテの効果でモンスターが「びっくり」すると、次のターンは術者のみ、さらに次のターンからは普通の状態に戻る。


毒針・バイキルト・会心の一撃

 「不能」は会心の一撃そのものがでないことを意味する。
毒針バイキルト攻撃対象通常攻撃ダメージ会心の一撃ダメージ
装備した1ダメージ不能:1ダメージ
装備した×1ダメージ不能:1ダメージ
装備しない2倍ダメージダメージは2倍にならない
装備した味方攻撃力にみあったダメージ(2倍にはならない)不能:ダメージは左に同じ
装備した×味方攻撃力にみあったダメージ不能:ダメージは左に同じ
装備しない味方攻撃力にみあったダメージ(2倍にはならない)不能:ダメージは左に同じ
装備しない×味方攻撃力にみあったダメージ不能:ダメージは左に同じ
 注意点
・イベント戦闘では毒針で急所をつくことはない
・通常戦闘ではすべてのモンスターに対して毒針で急所をつく可能性がある
・毒針を装備すると会心の一撃がでなくなる
・毒針を装備しても、味方に対する攻撃ではダメージが1にならない
・バイキルトをしても会心の一撃のダメージはかわらない
・味方に対する攻撃では、会心の一撃がでない
・味方に対する攻撃では、バイキルトの効果が得られない

復活「はかぶさの剣」

 隼の剣を装備したキャラが攻撃力の高いキャラにモシャスすれば、その攻撃力で2回攻撃することができる。あらかじめバイキルトしておけば更なる効果が期待できる。これはSFC版でも可能。

ゾーマ関連

闇ゾーマ→光ゾーマ

 戦闘開始直後のゾーマは、かなり強いため倒すのが困難といえるが、光の玉を使用することでゾーマのステータスを大幅に下げることができる。以下、光の玉使用前のゾーマを「闇ゾーマ」、光の玉使用後のゾーマを「光ゾーマ」と必要があれば区別して書く。SFC版では闇ゾーマから光ゾーマへの色の変化の仕方が、FC版と比べると逆になっている(SFC版では闇ゾーマが青みがかかった色)。

回復呪文でダメージ

 光ゾーマにのみこの効果がある。これはSFC版も同様。薬草でもダメージを与えることができる。

BGM

 ゾーマとの戦闘中に妖精の笛や銀の竪琴を使用すると、その後のBGMが通常戦闘時のもになる。同様のことがDQIでもできる。

ゾーマを やっつけた!

情報提供者:anyさん

 闇ゾーマを倒すと、通常戦闘の終了時と同様に経験値とGのウィンドウが表示され、洞窟内のBGMも流れる。光ゾーマを倒した場合は、経験値とGのウィンドウは表示されず、画面が切り替わるまでBGMも流れない(無音)。

ゾンビキラーについて

 ニフラムの効くモンスターに対してダメージ増大の効果がある。ゆえにバラモスゾンビには効果がない。まれにニフラムの効かないモンスター(メタルスライムなど)に対してダメージ増大の効果がみられることがあるが、その条件は以下のとおり(情報提供者:匿名希望)。
 モンスターAに対してゾンビキラーの効果を期待する場合

1、モンスターAがグループ1ではない
2、グループ1の敵にゾンビキラーが効く
3、モンスターAのグループ番号に等しい敵番号のモンスターが *逃げて* いる


 例えば、

 スカイドラゴン - 1ひき
 メタルスライム - 6ひき

 で出たとすると、
 1の条件はメタルスライムがグループ2と言うことでOK
 2の条件はスカイドラゴンにゾンビキラーが効くのでOK
 3の条件はメタルスライムのグループ番号=2で、
 左から2匹目のやつ(というか、全体魔法使ったときに2匹目に対象にとられるやつ)がメタルスライムAなので、
 そいつが逃げ出せばOK。(倒してはダメ)

 バグの原因は、「敵番号が求められている場面でグループ番号を使っていた」でした。
 逃げるとその敵番号の敵はグループ1の敵扱いになります。

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